Post by Strelan on Sept 17, 2014 13:42:42 GMT
Poniżej przedstawiam niektóre z moich pomysłów. Oczywiście śmiało krytykujcie i przedstawiajcie swoje propozycje.
1. Sesje rotacyjne nie muszą być ze sobą ściśle związane, jak ktoś będzie miał fantazję może wymienić sobie postacie między jedną, a drugą przygodą (to będzie taki swoisty poligon doświadczalny, przynajmniej nie będzie nikt się bał, że jak weźmie jakiś dziwny miks, np. wojownika i maga, to będzie musiał się z tym męczyć przez kolejne 4 lata).
2. Z drugiej strony, jak to było słusznie powiedziane, powinniśmy raczej iść chronologicznie w górę (przy czym będzie można "przeskakiwać" parę poziomów w górę), np. pierwsza sesja na poziomie 2., druga na poziome 5., itd. Każdy tymczasowy mistrz gry może określić jakiś czas przed rozgrywką, jaki poziom ma mieć drużyna.
3. Tak jak Paweł mówił, będziemy chyba używać tabelki bogactw, więc każdy będzie mógł sobie kupić ekwipunek przed sesją o określonej wartości (plus minus to co powie mistrz gdy, bo a nuż będzie ktoś chciał poprowadzić sesję w "low-magic", albo z jakimś specyficznym limitem [np. umagicznienie max +3]).
4. Z jednej strony granie postaciami na niskich poziomach mogłoby być dla nas miłą odmianą (teraz już przyzwyczailiśmy się do 4/5 ataków na rundę, do 200 punktów życia, czy ciosów zadających 100 obrażeń; byłoby ciekawie znów znaleźć się w sytuacji, gdzie byle goblin może być wyzwaniem). Z drugiej strony to co mogą zrobić poziomy na 1 poziomie jest dość znacznie ograniczone (nawet jeśli chodzi o testy umiejętności, jest mała różnica między wyszkolonym łotrzykiem (+4), a kapłanem czy wojownikiem (którzy mają +0) - w tym sensie różnice między klasami nie są aż tak duże). Można jednak zrobić to, co w prywatnej dyskusji zaproponował Paweł W. Zagranie systemem Gestalt (szukajcie pod hasłem "Gestalt Characters" w google). Wtedy już na drugim poziomie postacie różniłyby się znacząco między sobą. Jednak taki np. Mnich/Wojownik miałby mimo jednego ataku na rundę ciągle miałby więcej możliwości taktycznych niż zwyczajny wojownik poziomu 2. Oczywiście w kolejnych sesjach rotacyjnych, gdy osiągniemy przyzwoite poziomy (6+) to możemy zdecydować się na powrót do klasycznego wariantu.
5. Skoro sesje będą prowadzone przez różne osoby, żeby pomóc ludziom odpowiednio wczuć się w klimat, mistrz gry może wcześniej rozesłać jakieś materiały, albo może kazać napisać (krótko) dlaczego bohater znalazł się w danym miejscu z daną grupą osób. Przykład [zmyślony]: chcę poprowadzić sesję na w osadzie elfów, głęboko w Wysokim Lesie (High Forest) na wybrzeżu mieczy. Opiszę, że osada ta handluje pewnym rzadkim kwiatem, który jest używany do przyrządzania mikstur siły. Ostatnio jednak osada wstrzymała dostarczanie kwiatów. Zostaliście wysłani, na zbadanie sprawy i przywrócenie dostaw. Choć macie różnych mocodawców, postanowiliście połączyć się na czas wędrówki (w końcu w grupie bezpieczniej). Poproszę Was, żebyście opisali swoje motywy i mocodawców. Dzięki temu będę mógł w jakiś sposób nawiązać do Waszych historii i sprawić, że łatwiej będzie odgrywać swoje role. Może to z resztą doprowadzić do ciekawych sytuacji. Ktoś może napisać, że tak naprawdę NIE chce przywrócić transportu, bo jego mocodawca ma inne źródła zdobywania ekstraktu z kwiatów i dzięki temu mógłby zdobyć monopol na mikstury siły. Ktoś inny, że jest z zakonu, w którym odkryto, że mikstury siły uzależniają (albo otępiają) i że lepiej dla "świata" gdyby transport nigdy nie został przywrócony. Mając tą wiedzę mistrz gry będzie mógł stworzyć odpowiednie ścieżki fabularne, żeby uwzględnić tego typu historie (ha, z racji, że są to "jednorazowe" sesje, to nawet gracze mogą się pobić sami ze sobą w wyniku różnicy zdań ;P).
6. Można zabawić się w stworzenie łańcuszka. Np. koniec jednej sesji, ma być początkiem innej. Przykładowo na jednej będziemy walczyć ze złym magiem. Zlikwidujemy jego sługusy i dotrzemy do jego wieży. Kolejna osoba powie, że ten zły mag nie jest zły, a po prostu naraził się konkurencji. Za karę jednak, że zabiliśmy jego ulubioną mantikorę, wyślę nas na poszukiwanie nowej, itd. Minus pomysłu, trochę to może ograniczyć inwencję mistrzów gry. Z drugiej strony można zawsze podejść kreatywnie do takiego zadania i zawsze jakoś tak okręcić sytuacje, żeby obmyśloną historię przedstawić.
7. Można ustalić jakiś motyw przewodni (np. od 40 lat toczy się krwawa wojna między krasnoludami, a elfami; świat opanowała dziwna zaraza; niesamowita susza spowodowała głód i migrację ludów) i każda osoba tworząc swoją historię będzie starała się jakoś uwzględnić te nowe realia, dzięki temu sesje, mimo że prowadzone przez inne osoby, będą powiązane ze sobą wspólnym motywem.
1. Sesje rotacyjne nie muszą być ze sobą ściśle związane, jak ktoś będzie miał fantazję może wymienić sobie postacie między jedną, a drugą przygodą (to będzie taki swoisty poligon doświadczalny, przynajmniej nie będzie nikt się bał, że jak weźmie jakiś dziwny miks, np. wojownika i maga, to będzie musiał się z tym męczyć przez kolejne 4 lata).
2. Z drugiej strony, jak to było słusznie powiedziane, powinniśmy raczej iść chronologicznie w górę (przy czym będzie można "przeskakiwać" parę poziomów w górę), np. pierwsza sesja na poziomie 2., druga na poziome 5., itd. Każdy tymczasowy mistrz gry może określić jakiś czas przed rozgrywką, jaki poziom ma mieć drużyna.
3. Tak jak Paweł mówił, będziemy chyba używać tabelki bogactw, więc każdy będzie mógł sobie kupić ekwipunek przed sesją o określonej wartości (plus minus to co powie mistrz gdy, bo a nuż będzie ktoś chciał poprowadzić sesję w "low-magic", albo z jakimś specyficznym limitem [np. umagicznienie max +3]).
4. Z jednej strony granie postaciami na niskich poziomach mogłoby być dla nas miłą odmianą (teraz już przyzwyczailiśmy się do 4/5 ataków na rundę, do 200 punktów życia, czy ciosów zadających 100 obrażeń; byłoby ciekawie znów znaleźć się w sytuacji, gdzie byle goblin może być wyzwaniem). Z drugiej strony to co mogą zrobić poziomy na 1 poziomie jest dość znacznie ograniczone (nawet jeśli chodzi o testy umiejętności, jest mała różnica między wyszkolonym łotrzykiem (+4), a kapłanem czy wojownikiem (którzy mają +0) - w tym sensie różnice między klasami nie są aż tak duże). Można jednak zrobić to, co w prywatnej dyskusji zaproponował Paweł W. Zagranie systemem Gestalt (szukajcie pod hasłem "Gestalt Characters" w google). Wtedy już na drugim poziomie postacie różniłyby się znacząco między sobą. Jednak taki np. Mnich/Wojownik miałby mimo jednego ataku na rundę ciągle miałby więcej możliwości taktycznych niż zwyczajny wojownik poziomu 2. Oczywiście w kolejnych sesjach rotacyjnych, gdy osiągniemy przyzwoite poziomy (6+) to możemy zdecydować się na powrót do klasycznego wariantu.
5. Skoro sesje będą prowadzone przez różne osoby, żeby pomóc ludziom odpowiednio wczuć się w klimat, mistrz gry może wcześniej rozesłać jakieś materiały, albo może kazać napisać (krótko) dlaczego bohater znalazł się w danym miejscu z daną grupą osób. Przykład [zmyślony]: chcę poprowadzić sesję na w osadzie elfów, głęboko w Wysokim Lesie (High Forest) na wybrzeżu mieczy. Opiszę, że osada ta handluje pewnym rzadkim kwiatem, który jest używany do przyrządzania mikstur siły. Ostatnio jednak osada wstrzymała dostarczanie kwiatów. Zostaliście wysłani, na zbadanie sprawy i przywrócenie dostaw. Choć macie różnych mocodawców, postanowiliście połączyć się na czas wędrówki (w końcu w grupie bezpieczniej). Poproszę Was, żebyście opisali swoje motywy i mocodawców. Dzięki temu będę mógł w jakiś sposób nawiązać do Waszych historii i sprawić, że łatwiej będzie odgrywać swoje role. Może to z resztą doprowadzić do ciekawych sytuacji. Ktoś może napisać, że tak naprawdę NIE chce przywrócić transportu, bo jego mocodawca ma inne źródła zdobywania ekstraktu z kwiatów i dzięki temu mógłby zdobyć monopol na mikstury siły. Ktoś inny, że jest z zakonu, w którym odkryto, że mikstury siły uzależniają (albo otępiają) i że lepiej dla "świata" gdyby transport nigdy nie został przywrócony. Mając tą wiedzę mistrz gry będzie mógł stworzyć odpowiednie ścieżki fabularne, żeby uwzględnić tego typu historie (ha, z racji, że są to "jednorazowe" sesje, to nawet gracze mogą się pobić sami ze sobą w wyniku różnicy zdań ;P).
6. Można zabawić się w stworzenie łańcuszka. Np. koniec jednej sesji, ma być początkiem innej. Przykładowo na jednej będziemy walczyć ze złym magiem. Zlikwidujemy jego sługusy i dotrzemy do jego wieży. Kolejna osoba powie, że ten zły mag nie jest zły, a po prostu naraził się konkurencji. Za karę jednak, że zabiliśmy jego ulubioną mantikorę, wyślę nas na poszukiwanie nowej, itd. Minus pomysłu, trochę to może ograniczyć inwencję mistrzów gry. Z drugiej strony można zawsze podejść kreatywnie do takiego zadania i zawsze jakoś tak okręcić sytuacje, żeby obmyśloną historię przedstawić.
7. Można ustalić jakiś motyw przewodni (np. od 40 lat toczy się krwawa wojna między krasnoludami, a elfami; świat opanowała dziwna zaraza; niesamowita susza spowodowała głód i migrację ludów) i każda osoba tworząc swoją historię będzie starała się jakoś uwzględnić te nowe realia, dzięki temu sesje, mimo że prowadzone przez inne osoby, będą powiązane ze sobą wspólnym motywem.