Post by Strelan on Oct 6, 2014 11:48:46 GMT
Mam nadzieję, że się pierwsza część podobała. Próbowałem, żeby różne rzeczy wydarzyły się w zależności od pory dnia, Waszych wyborów, czy okoliczności. I tak:
- sprawdzenie mostku, zauważanie ST20 "jest stary i słaby", wiedza inżynieria lub szczegółowe zbadanie pod kontem wytrzymałości "musicie wzmocnić mostek za pomocą kilku pali drewna, strata 2 godzin"
- późne przybycie do wioski (w strasznym lesie znaleźlibyście bezbronnego kupca [tego, który o północy przybył do karczmy]. Kupiec miałby 10 pierścieniami ochrony +1, mikstury, zwoje, moglibyście go okraść, zabić i upozorować, że to sprawka rabusiów).
- przybycie do wieży w ciągu dnia - rabusie byliby przygotowani (najsilniejszy z nich, przywódca wojownik/kapłan miałby założoną zbroję i tarczę, miałby KP 24). W nocy miał KP 12.
- moglibyście wywabić rabusiów na zewnątrz przebierając jednego z Was za zagubionego kupca/podróżnika i wybić ich pojedynczo.
- gdybyście sprowokowali wiedźmę (Markowi się w zasadzie udało, gdyby nie fakt, że ją zablokował w zwarciu, zaczęłaby rzucać klątwy (-6 do atrybutów), choroby (-k4 lub -k6 do atrybutów), przyzwałaby plenarnego sprzymierzeńca (za koszt zwojów zgodziłby się zabić drużynę - więc po zwycięstwie nie byłoby łupu)).
- stwór chaosu był bardzo powolny. Miał wprawdzie ochronę przed czarami, ale słabą. Można byłoby usiec go z odległości.
- gdybyście zapytali krasnala "GDZIE" ostatnio chodzili z rzeźnikiem, powiedziałby Wam o lokalizacji ruin wcześniej (zadaliście pytanie "co robiłeś z rzeźnikiem", odpowiedział "chodziliśmy po lasach expiąc", zabrakło mi jeszcze jednego pytania "a gdzie dokładnie?". Dostalibyście wtedy odpowiedź wcześniej)
- gdybyście przystali na propozycję Simona, musielibyście zmierzyć się też z Krasnalem, a tam znaleźlibyście w domu mapę z zaznaczoną lokację ruin.
Jeszcze kilka dopowiedzeń:
- dlaczego bandyci wysłali młodzika (złodzieja na 2 poziomie) z łupem do wiedźmy bez eskorty? Bo wbrew pozorom, nie ufali sobie. A młodzik był naiwny i z nich wszystkich najbardziej szlachetny. Miał też szansę przemknąć do wiedźmy niezauważony.
- kupiec, który przybył spóźniony do Topolowa, nie jechał dokładnie tym samym traktem co Wy. Zniszczony mostek nie odciął Topolowa od świata. Po prostu najkrótsza droga do Secomber jest teraz nieprzejezdna dla wozów. Można jednak jechać droga okrężną.
Mapa teatru wydarzeń (kliknij, żeby powiększyć):
Dalszy wątek. Wróciliście do miasta i poszliście do karczmy się posilić (kto się posila -1 złota ;P). Korzystając z przerwy wprowadziliście Akcirdoma w sytuację. Ten przeżuwając pieczyste, podsumował sytuację (żeby się upewnić, że nic mu nie umknęło). "Mamy więc" - mówi - "dokonać wyboru pomiędzy:
- ciągle otwartym wątkiem z Simonem, który próbuje zrobić przewrót (za pomoc obiecuje zdradzić słabe strony gnoma, pozwoli złupić jego dom, zapewni też czas na ucieczkę i zablokuje potencjalną pogoń)
- ciągle otwartym wątkiem ze skrzynką - trop wiedzie do Secomber
- ciągle otwartym wątkiem z rzeźnikiem (tropienie, wróżenie, lokalizacja?)
- ciągle otwartym wątekiem z czymś-co-zabija (trop wiedzie na południe, tak przynajmniej powiedział bandyta. Widział też jak ta osoba wyglądała)
- ciągle otwartym wątkiem ze starym kapłanem (chce, żebyście NIE przyprowadzali rzeźnika do Topolowa, bo tu grozi mu śmierć; proponuje, żeby zabrać rzeźnika do klasztoru [przedkłada pokutę nad karę])
- ciągle otwartym wątkiem z kamieniami znalezionymi w ruinach (krasnolud twierdził, że znaleziono trzy kamienie, które zabrał rzeźnik. Co się z nimi stało? Zostały schowane? Sprzedane? Można wyśledzić [zabierze to trochę czasu])
- dyskredytacja zarówno Simona jak i gnoma (Simona za próbę zabójstwa [trzeba byłoby zdobyć jednak dowody], a gnoma za fałszywą egzekucję [dowód w postaci ukrytej w piwniczce łuczniczki (teraz) lub demaskując kim był(a) skazany(a) podczas egzekucji (strata dnia)]"
"Mamy też możliwości wzmocnienia:
- obecny kupiec w mieście (słabe przedmioty magiczne)
- wiedźma w lesie (przedmioty unikalne). Jednak po tym, jak została dotknięta, nie jest Wam przychylna. Plus, wypuściliście młodzika, który wiedział, gdzie wiedźma przebywa. Wątek więc częściowo zamknięty.
- gnom? Nie jest kupcem, ale w końcu to mag...
- kradzież w wiosce, napad na kupców wracających z sympozjum (kto wie, co mogą ze sobą mieć). Sympozjum kończy się za jeden dzień.
- Simon (za pomoc w przewrocie może dać Wam pieniądze lub przedmiot. Za gnoma było 2500 + wszystko co jest w jego domu. Za krasnoluda - nie wiemy, ale można negocjować).
- kapłan Illuminater (leczenie, zwoje, ochrony przed charakterami, kręgi ochrony, generalnie wszystkie czary kapłana do 5 poziomu włącznie - [to naiwny głupiec, więc cena jak za stworzenie jeśli dobrze się zagada, tu jednak Wasz druid zrobił złą robotę, kłócąc się z nim na tematy religijne i nachalnie domagając się pieniędzy [za przyniesienie rannego człowiek!] nastawił go do całej grupy nieprzychylnie. Ale dobre wino mszalne powinno ułatwić negocjacje])."
"Mamy następujące pytania i znaleziska:
- freski w ruinach (co znaczą?)
- dziwne strzały, słoiczek z nieznaną mazią (co to jest?), butelki z kwasem (zwyczajny kwas? W świątynnej skrzynce?), dziwny magiczny miecz (mamy go sprzedać? Użyć? Przełamać na pół [tu lepiej poprosić kogoś, kto się zna na technologii]?), zwoje z czarami (coś oznaczają?)?
- manifestacja chaosu (przecież każdy głupiec by to rozpoznał!) w dawnej świątyni boga prawa. Skąd się to wzięło? Może powinniśmy zadać pytanie bóstwu (wcześniej przeznaczając jakiś datek na rzecz świątyni)? Albo obiecując renowację starej świątyni na wzgórzach (pod groźbą klątwy)?"
- sprawdzenie mostku, zauważanie ST20 "jest stary i słaby", wiedza inżynieria lub szczegółowe zbadanie pod kontem wytrzymałości "musicie wzmocnić mostek za pomocą kilku pali drewna, strata 2 godzin"
- późne przybycie do wioski (w strasznym lesie znaleźlibyście bezbronnego kupca [tego, który o północy przybył do karczmy]. Kupiec miałby 10 pierścieniami ochrony +1, mikstury, zwoje, moglibyście go okraść, zabić i upozorować, że to sprawka rabusiów).
- przybycie do wieży w ciągu dnia - rabusie byliby przygotowani (najsilniejszy z nich, przywódca wojownik/kapłan miałby założoną zbroję i tarczę, miałby KP 24). W nocy miał KP 12.
- moglibyście wywabić rabusiów na zewnątrz przebierając jednego z Was za zagubionego kupca/podróżnika i wybić ich pojedynczo.
- gdybyście sprowokowali wiedźmę (Markowi się w zasadzie udało, gdyby nie fakt, że ją zablokował w zwarciu, zaczęłaby rzucać klątwy (-6 do atrybutów), choroby (-k4 lub -k6 do atrybutów), przyzwałaby plenarnego sprzymierzeńca (za koszt zwojów zgodziłby się zabić drużynę - więc po zwycięstwie nie byłoby łupu)).
- stwór chaosu był bardzo powolny. Miał wprawdzie ochronę przed czarami, ale słabą. Można byłoby usiec go z odległości.
- gdybyście zapytali krasnala "GDZIE" ostatnio chodzili z rzeźnikiem, powiedziałby Wam o lokalizacji ruin wcześniej (zadaliście pytanie "co robiłeś z rzeźnikiem", odpowiedział "chodziliśmy po lasach expiąc", zabrakło mi jeszcze jednego pytania "a gdzie dokładnie?". Dostalibyście wtedy odpowiedź wcześniej)
- gdybyście przystali na propozycję Simona, musielibyście zmierzyć się też z Krasnalem, a tam znaleźlibyście w domu mapę z zaznaczoną lokację ruin.
Jeszcze kilka dopowiedzeń:
- dlaczego bandyci wysłali młodzika (złodzieja na 2 poziomie) z łupem do wiedźmy bez eskorty? Bo wbrew pozorom, nie ufali sobie. A młodzik był naiwny i z nich wszystkich najbardziej szlachetny. Miał też szansę przemknąć do wiedźmy niezauważony.
- kupiec, który przybył spóźniony do Topolowa, nie jechał dokładnie tym samym traktem co Wy. Zniszczony mostek nie odciął Topolowa od świata. Po prostu najkrótsza droga do Secomber jest teraz nieprzejezdna dla wozów. Można jednak jechać droga okrężną.
Mapa teatru wydarzeń (kliknij, żeby powiększyć):
Dalszy wątek. Wróciliście do miasta i poszliście do karczmy się posilić (kto się posila -1 złota ;P). Korzystając z przerwy wprowadziliście Akcirdoma w sytuację. Ten przeżuwając pieczyste, podsumował sytuację (żeby się upewnić, że nic mu nie umknęło). "Mamy więc" - mówi - "dokonać wyboru pomiędzy:
- ciągle otwartym wątkiem z Simonem, który próbuje zrobić przewrót (za pomoc obiecuje zdradzić słabe strony gnoma, pozwoli złupić jego dom, zapewni też czas na ucieczkę i zablokuje potencjalną pogoń)
- ciągle otwartym wątkiem ze skrzynką - trop wiedzie do Secomber
- ciągle otwartym wątkiem z rzeźnikiem (tropienie, wróżenie, lokalizacja?)
- ciągle otwartym wątekiem z czymś-co-zabija (trop wiedzie na południe, tak przynajmniej powiedział bandyta. Widział też jak ta osoba wyglądała)
- ciągle otwartym wątkiem ze starym kapłanem (chce, żebyście NIE przyprowadzali rzeźnika do Topolowa, bo tu grozi mu śmierć; proponuje, żeby zabrać rzeźnika do klasztoru [przedkłada pokutę nad karę])
- ciągle otwartym wątkiem z kamieniami znalezionymi w ruinach (krasnolud twierdził, że znaleziono trzy kamienie, które zabrał rzeźnik. Co się z nimi stało? Zostały schowane? Sprzedane? Można wyśledzić [zabierze to trochę czasu])
- dyskredytacja zarówno Simona jak i gnoma (Simona za próbę zabójstwa [trzeba byłoby zdobyć jednak dowody], a gnoma za fałszywą egzekucję [dowód w postaci ukrytej w piwniczce łuczniczki (teraz) lub demaskując kim był(a) skazany(a) podczas egzekucji (strata dnia)]"
"Mamy też możliwości wzmocnienia:
- obecny kupiec w mieście (słabe przedmioty magiczne)
- wiedźma w lesie (przedmioty unikalne). Jednak po tym, jak została dotknięta, nie jest Wam przychylna. Plus, wypuściliście młodzika, który wiedział, gdzie wiedźma przebywa. Wątek więc częściowo zamknięty.
- gnom? Nie jest kupcem, ale w końcu to mag...
- kradzież w wiosce, napad na kupców wracających z sympozjum (kto wie, co mogą ze sobą mieć). Sympozjum kończy się za jeden dzień.
- Simon (za pomoc w przewrocie może dać Wam pieniądze lub przedmiot. Za gnoma było 2500 + wszystko co jest w jego domu. Za krasnoluda - nie wiemy, ale można negocjować).
- kapłan Illuminater (leczenie, zwoje, ochrony przed charakterami, kręgi ochrony, generalnie wszystkie czary kapłana do 5 poziomu włącznie - [to naiwny głupiec, więc cena jak za stworzenie jeśli dobrze się zagada, tu jednak Wasz druid zrobił złą robotę, kłócąc się z nim na tematy religijne i nachalnie domagając się pieniędzy [za przyniesienie rannego człowiek!] nastawił go do całej grupy nieprzychylnie. Ale dobre wino mszalne powinno ułatwić negocjacje])."
"Mamy następujące pytania i znaleziska:
- freski w ruinach (co znaczą?)
- dziwne strzały, słoiczek z nieznaną mazią (co to jest?), butelki z kwasem (zwyczajny kwas? W świątynnej skrzynce?), dziwny magiczny miecz (mamy go sprzedać? Użyć? Przełamać na pół [tu lepiej poprosić kogoś, kto się zna na technologii]?), zwoje z czarami (coś oznaczają?)?
- manifestacja chaosu (przecież każdy głupiec by to rozpoznał!) w dawnej świątyni boga prawa. Skąd się to wzięło? Może powinniśmy zadać pytanie bóstwu (wcześniej przeznaczając jakiś datek na rzecz świątyni)? Albo obiecując renowację starej świątyni na wzgórzach (pod groźbą klątwy)?"