Post by Modrick on Sept 17, 2014 17:21:56 GMT
Aktualna data: 12. Eleasias 1383 RD
Początek kampanii: 26 Mirtul 1383 RD
Początek kampanii: 26 Mirtul 1383 RD
Bóstwa:
Bane - zwany Czarną Dłonią, bóg tyranii, nienawiści i strachu, Symbol: czarna dłoń ściskająca zielone promienie na białym tle koła
Cyric - zwany Czarnym Słońcem, bóg kłamstwa, podstępu i skrytobójstwa, Symbol: biała czaszka bez żuchwy na czarnym lub fioletowym rozbłysku
Mystra - bogini magii, twórczyni Splotu, Symbol: krąg siedmiu biało-niebieskich gwiazd z czerwoną mgłą wypływającą ze środka
Tymora - bogini szczęścia i podróżników, Symbol: twarz Tymory otoczoną białą koniczyną
Tempus - bóg wojny, bitwy i wojowników, Symbol: płonący srebrny miecz na krwistoczerwonej tarczy
Shar - bogini ciemności i tajemnic, Symbol: czarny dysk z fioletową krawędzią
Organizacje:
Zhentarimowie - potężna organizacja militarno-mafijna, kontrolująca tereny wokół Morza Księżycowego i posiadająca agentów w większości miast Faerunu. Po Czasie Niepokojów, śmierci Bane’a i jego powrocie rozpadła się na dwa skrzydła zależne od bogów im patronujących: Cyrikowców i Bane’itów.
Cyrikowcy - odłam Zhentarimów podległy Cyrikowi, nie posiadają regularnej armii ani rozległych terytoriów, skupiając się na infiltracji i kontroli innych potęg. Stolica: brak. Przywódcy: nieznani.
Bane’ici - podlegli Bane’owi, kontrolują większość zhentarimskich terytoriów i armii, konkurują o władzę w neutralnych regionach z cyrikowcami. W efekcie ataku Pomroków Twierdza Zhentil została zniszczona, ale ogromna flota bane’itów zgromadzona wcześniej w zatoce opuściła miasto przed atakiem i kilka dni później z marszu zdobyła miasto Hillsfar, położone na południowym brzegu Morza Księżycowego. Stolica: Twierdza Zhentil (zniszczona), Cytadela Kruka. Przywódcy: Fzoul Chembryl, wybraniec Bane’a (zabity podczas ataku Pomroków na Twierdzę Zhentil).
Harfiarze - neutralna organizacja hołdująca elfim ideałom magicznego porządku istniejącego w zgodzie z naturą (wzorem upadłego Myth Drannor), przeciwstawiają się zarówno złym organizacjom, jak i imperialistycznym dążeniom dobrych i neutralnych państw. Główna siedziba: Berdusk, Silverymoon. Przywódcy: Elminster.
Thay - magokracja we wschodnim Faerunie rządzona przez radę arcymagów, dążąca do dominacji nad światem (w mniej lub bardziej pokojowy sposób). W Kythornie 1383 roku wybuchła w Thay wojna domowa, w wyniku której wypędzony został licz Szass-tam, do tego momentu nieformalny władca Thay i jednocześnie mistrz (zulkir) nekromancji, a władzę nad radą arcymagów przejął zulkir zaklinania, Lauzoril. Kilka tygodni później czerwoni czarnoskiężnicy rozpętali wojnę z sąsiednimi państwami, w ciągu zaledwie paru dni całkowicie podbijając Aglarond, władany przez wybrańczynię Mystry, Simbul oraz wdzierając się głęboko na terytoria Rashemenu i Mulhorandu. Świadkowie zdarzeń donieśli o armii smoków zarówno metalicznych jak i chromatycznych dosiadanych przez czarnoskiężników i wypełniających wszystkie ich polecenia. Sama drużyna miała (nie)przyjemność zetknąć się z czerwonymi czarnoksiężnikami, a według słów Nalima być może nawet z samym Lauzorilem, obecnym władcą Thay, gdy polowali na zielonego smoka, który ostatecznie uległ mocy tajemniczego artefaktu w posiadaniu Lauzorila i teleportował się wraz z nim i jego towaryszami po pokonaniu drużyny. Stolica: Góra Thay, Eltabbar . Przywódcy: Szass-Tam (obalony), Lauzoril.
Krąg - słabo znana organizacja magów, według plotek rekrutująca swoich członków głównie z odpadków z akademii magicznych, samouków i innego rodzaju pogardy godnych użytkowników magii. Jej głównym celem zdaje się być poszukiwanie i gromadzenie rozmaitych przedmiotów magicznych, niezależnie od ich funkcji. Grupa agentów Kręgu napotkała drużynę w Melvaunt, próbując zdobyć skrystalizowane jajo smoka w turnieju kapłanów Tempusa. Po pokonaniu drużyny Kręgu na arenie drużyna znalazła przy nich charakterystyczne niemagiczne fioletowe pierścienie - być może znak rozpoznawczy. W Podmroku drużyna otrzymała od krewnego Delora list, w którym opisał on ich przygody na Wybrzeżu Mieczy i wspomniał o agentach Kręgu próbujących zdobyć tajemniczą pryzmatyczną kulę pogrzebaną w grobowcu pod wioską Amphail, jak również wywołujących anomalie magiczne w tym regionie przy pomocy zaawansowanej magii.
Siedziba: brak. Przywódcy: nieznani
Pomroki - mieszkańcy latającego miasta Pomrok, uznający Anauroch za swoje terytorium i walczący z Bane’itami o szlaki handlowe przez nie prowadzące. Pojawili się nad Anauroch około 10 lat temu, plotki sugerują, że są potomkami ostatnich Netherilczyków. Zarówno miasto jak i jego mieszkańcy noszą wyraźne piętno Planu Cienia. Drużyna w efekcie swoich przygód w Podmroku dostarczyła im więźniów bane’ickich, którzy mieli prowadzić negocjacje z Phaerimmami odnośnie sojuszu wymierzonego przeciw Pomrokom. W przeciągu kilku dni od otrzymania więźniów Pomroki zniszczyły posterunek bane’icki nad Tethyamarem, a także przeprowadziły inwazję na Twierdzę Zhentil, doprowadzając do całkowitego zniszczenia miasta i śmierci wszystkich mieszkańców. Według Bazyla agenci Pomroków pojawili się kilka lat wcześniej w laboratorium licza Alokkaira, gdzie współpracowali z Kościołem Shar w planie zniszczenia Splotu. Stolica: miasto Pomrok. Przywódca: “Książę”, o którego tożsamości nic nie wiadomo
Phaerimmowie - starożytna rasa magicznych wynaturzeń, zamieszkująca głębiny Podmroku i posiadająca niezwykły talent do władania magią. Jednocześnie phaerimmowie żywią nienawiść do wszystkich innych istot władających magią, co tysiące lat temu doprowadziło ich do konfliktu z ludzkim imperium Netherilu i uruchomiło ciąg wydarzeń prowadzący do upadku Netherilu po katastrofalnej pomyłce Karsusa, śmierci bogini Mystral, odrodzonej jako Mystra i tymczasowego zanegowania wszelkiej magii na Faerunie. Postępy phaerimmów powstrzymała później inna tajemnicza rasa z głębokiego Podmroku - sharnowie, zamykając większość phaerimmów za magiczną barierą, ale pojedynczy przedstawiciele tej rasy wciąż żyją w głębinach Podmroku i budują swoją potęgę. Według słów Dorry, została ona wysłała na zwiad właśnie w celu zbadania zagrożenia z ich strony i trafiła na gromadzące się armie podległych im istot, w tym beholderów i illithidów, które przemierzały korytarze Podmroku kierując się na południe.
Unia - wielkie miasto-półplan zarządzane przez radę merkantów - międzyplanarnych kupców, które jest centrum handlu potężnymi magicznymi przedmiotami między najpotężniejszymi poszukiwaczami przygód i organizacjami multiwersum. Dostęp do miasta uznaje się za jeden z największych zaszczytów na drodze kariery poszukiwaczy przygód. Chociaż Unia nie umożliwia dostępu do innych planów i wymiarów na równi z Miastem Drzwi - Sigil, to można znaleźć tu równie wielki przekrój przez rasy przybyszów.
Konsorcjum - grupa merkantów-renegatów, którzy aktywnie działają przeciwko Unii i są odpowiedzialny za zorganizowanie czarnego rynku, obracającego magicznymi przedmiotami pochodzącymi z kradzieży i innych nielegalnych operacji, często organizowanych przez samych agentów Konsorcjum
NPC:
Lerin - człowiek, łowca zapoznany z drużyną w więzieniu w Glister, po przybyciu do Melvaunt odłączył się od drużyny i zajął się regularną konsumpcją napojów wysokoprocentowych
Modric - człowiek, kapłan Tymory, zapoznany z drużyną w więzieniu w Glister, gdzie trafił za bliżej nieokreślony spór z kapłanami Tempusa
Dorra - krasnolud, mistrzyni w tworzeniu i zaklinaniu magicznych przedmiotów dowolnego typu
Postacie:
Cyrikowcy:
Kreilyn - mężczyzna w średnim wieku, poznany na pustkowiach Glister, gdzie zaoferował drużynie pracę dla swojego przełożonego, kupca Arnikosa Lascarsisa, po wysłaniu drużyny do Khundrukaru po miecze Durgeddina i po upadku Glister spotkany przez drużynę ponownie, tym razem w Melvaunt, gdzie dowodził komórką cyrikowców
Ellis - młoda kobieta dowodząca komórką cyrikowców w Twierdzy Zhentil
Korias - krasnolud, rezydent Tethyamaru, z ramienia cyrikowców prowadzi negocjacje z królem Tethyamaru odnośnie wykupienia bane’ickich więźniów pojmanych przez krasnoludy w Podmroku, po zakończeniu negocjacji, pozyskaniu więźniów i przekazaniu ich Pomrokom, powrócił do Tethyamaru kontynuować pracę wśród krasnoludów.
Bane’ici:
Mival Kazatsk - nekromanta, zarządzający laboratorium pod cmentarzem w Melvaunt, drużyna odnalazła jego maskę i pamiętnik, który opisywał jego działania na rzecz Bane’itów w Melvaunt. Sam nekromanta w momencie zniszczenia jego laboratorium najwyraźniej przebywał w Twierdzy Zhentil. Drużyna napotkała go ponownie w Podmroku, gdzie towarzyszyli mu nieumarli, golemy i adepci, którzy zastawili pułapkę na drużynę. Chociaż on i jego siły zostali pokonani, sam nekromanta zdołał uciec. Na ślad drużyny trafił przy pomocy kryształowej kuli, jaka jest w jego posiadaniu.
Chudzielec - dowódca melvaunckiej komórki Bane’itów, pokonany przez drużynę po ataku na jego kryjówkę, w czasie gdy nowy król Melvaunt wypowiedział wojnę wszystkim Zhentarimom. Zdołał uciec drużynie do Twierdzy Zhentil, gdy jednak drużyna tam przybyła, uzyskała informację, że za niekompetencję Chudzielec został zamieniony w rewenanta - magicznie wzmocnioną istotę kompletnie kontrolowaną przez żądzę zemsty na drużynie, a następnie wysłany za nimi w pościg. Miesiąc później odnalazł on drużynę, gdy badała kryjówkę licza Alokkaira, gdzie przy pomocy przyjaznego żywiołaka ziemi drużyna pogrzebała go pod tonami skał. Dalsze jego losy pozostają nieznane.
Scyllua Darkhope - dowódczyni zhentarimskich oddziałów okupujących Cienistą Dolinę. W czasie gdy drużyna znajdowała się w Cienistej Dolinie, główne siły zhentarimów ze Scylluą na czele toczyły walki na południ, w Dolinie Mgieł.
Fzoul Chembryl - arcykapłan i wybraniec Bane’a, przywódca Zhentarimów, rezydujący w Twierdzy Zhentil. Według plotek zabity podczas ataku Pomroków na Twierdzę Zhentil po pojedynku z wysokim rangą Pomrokiem, w którym obaj wykazali się niesamowitą magiczną potęgą. Jego ciało nie zostało znalezione.
Inni:
Dorgan Leiyrhagon - głowa rodu Leiyrhagonów w Melvaunt, po kupieniu od drużyny pamiętników Mivala Kazatska ogłosił się królem Melvaunt, jako prawo do władzy wskazując sfałszowaną koronę dawnych królów Melvaunt, a następnie wydał rozkaz zamordowania drużyny i wszystkich przebywających w mieście zhentarimów
Argal - orczy mag, który zdołał zjednoczyć wszystkie większe orcze plemiona w Tharze i poprowadzić je na podbój Glister. Spotkawszy drużynę zaoferował im, z sobie tylko znanych powodów, pomoc w postaci swego sługi, Nalima, rezydującego w Melvaunt. Korzystając z zabezpieczonej przez drużynę międzywymiarowej biblioteki Manshoona przerzucił część swoich wojsk do Twierdzy Zhentil, po tym, gdy Pomroki zniszczyły miasto i przejął je oraz otaczające je tereny pod swoją kontrolę. Plotki mówią o setkach orków każdego dnia dołączających do jego sił, w tym o licznych dezerterach z rozbitych armii zhentarimskich.
Nalim - ekscentryczny ludzki bibliotekarz i czarodziej, prowadzący miejską bibliotekę w Melvaunt, a w wolnych chwilach służący orczemu wodzowi Argalowi. Pomógł drużynie ustalić naturę ich tajemniczej klątwy i znamienia na ramieniu, obecnie zabarykadował się w głównej bibliotece Twierdzy Zhentil, należącej niegdyś do czarnoksiężnika Manshoona, pozostawiając drużynie magiczne urządzenie komunikacyjno-teleportacyjne do kontaktu z nim. Na podstawie zapisów zgromadzonych w bibliotece i magii wieszczeń ustalł potencjalne lokalizacje laboratorium Gelthasa Urthadara w Cormanthorze.
Gelthas Urthadar - potężny ludzki czarodziej, według Nalima odpowiedzialny za klątwę ciążącą na drużynie. Zajmuje się teorią przepływu energii magicznej w Splocie. Niewidziany od lat. Jego magiczną runą, będącą jednoznacznym sposobem identyfikacji czarodzieja rzucającego dane zaklęcie, jest symbol, jaki został wypalony na ramieniu członków drużyny podczas tragicznej nocy 26 Mirtula 1383 roku, gdy zostali przeniesieni z całego Faerunu w nieznany sposób na pustkowia Tharu
Xanros Urthadar - wśród notatek o arcymagu Gelthasie znalezionych w bibliotece Manshoona pojawiły się wzmianki o jego synu, Xanrosie, również czarodzieju, który zniknął znacznie wcześniej niż jego ojciec, po bliżej nieokreślonym konflikcie, a o którego miejscu przebywania nie ma żadnych informacji.
Khymez Ta’rol - merkant, założyciel Stowarzyszenia Planarnych Kartografów w mieście Unia, uratowany z rąk Konsorcjum przez drużynę w bibliotece Manshoona, zezwolił drużynie na dostęp do “Przedsionku Unii” i obiecał przychylnie spojrzeć w przyszłości na ich aplikację do samego miasta Unii.
Seiveril Miritar - elfi lord, do niedawna jeden z władców wyspy Evermeet - azylu elfów z całego Faerunu, do którego stopniowo przenosiły się od czasu wybuchu wojen z drowami setki lat temu. Seiveril zdecydował się na rezygnację ze stanowiska w 1374 RD i wyruszył do Myth Drannor, w sercu Faerunu, by zapoczątkować odbudowę dawnego elfiego miasta zniszczonego w straszliwych wojnach z drowami i demonami. Obecnie ruch restauracji Myth Drannor skupia setki elfów i ochotników z innych ras zajmujących się badaniem ruin, rozbrajaniem magicznych barier i pułapek i odbudową.
Alokkair - potężny czarodziej, który kilkaset lat temu władał własnym królestwem zwanym Hlondar, przemienił się w licza i stworzył sobie sekretne laboratorium na skraju wielkiego lasu Cormanthoru. Prowadząc swoje badania wszedł w sojusz z Kościołem Shar i Pomrokami celem zniszczenia Splotu. Według informacji Bazyla, posiadł on zdolność władania magią Cienistego Splotu, a pomimo zniszczenia jego siedziby i cielesnej formy, jego filakterium nie zostało znalezione.
Bazyl - potężny żywiołak ziemi spotkany w laboratorium licza Alokkaira, który okazał się być nieoczekiwanym sprzymierzeńcem drużyny w trakcie przeszukiwania lokacji.
Miejsca:
Morze Księżycowe - morze leżące w północnej części Faerunu, połączone z Morzem Spadających Gwiazd przez rzekę Lis. Cały region należy do wyjątkowo niebezpiecznych, jedyną dużą organizacją są Zhentarimowie, próbujący rozszerzyć swoje wpływy na cały region. Większość osadnictwa nad morzem skupia się w niezależnych miastach-państwach, zajętych walką między sobą i opieraniem się wpływom Zhentarimów i Czerwonych Czarnoksiężników.
Thar - pustkowie na północ od Morza Księżycowego, kraina zamieszkana głównie przez orków, jedyne cywilizowane miasto to Glister, w północnej części krainy, przy granicy z Vaasą
Glister - warowne miasteczko w północnym Glister, znane jako dostawca różnego rodzaju minerałów i rud metali wydobywanych w pobliskich górach. 10 Kythorna 1383 roku miasto zostało zdobyte przez orczą hordę, dowodzoną przez orczego maga Argala.
Melvaunt - miasto-państwo na północnym brzegu Morza Księżycowego. 16 Kythorna 1383 roku przekształcone w królestwo pod władzą Dorgana Leiyrhagona
Twierdza Zhentil - główne miasto i forteca Zhentarimów, siedziba najwyższych rangą Bane’itów, główny port floty, leżąca na zachodnim brzegu Morza Księżycowego. Kilkanaście dni temu zniszczone po ataku Pomroków, a obecnie zajęte przez orcze armie Argala.
Mulmaster - miasto-państwo na południowo-wschodnim brzegu Morza Księżycowego, prowadzące agresywną politykę wobec sąsiadów, ostatnimi czasy coraz mocniej przechodzące w strefę wpływów Czerwonych Czarnoskiężników
Anauroch - ogromne pustkowie w północnej części Faerunu, dawniej serce ludzkiego imperium Netherilu, zniszczone wskutek wojen Netherilu i Faerimmów i przekształcone w strefę martwej magii.
Tethyamar - starożytne krasnoludzkie miasto, zbudowane w Podmroku, pod wschodnim krańcem wielkiego pustkowia Anauroch. Zdobyte w 1104 roku przez armie demonów i orków. W 1364 roku odbite przez Mithrilowy Legion, który wciąż walczy o odzyskanie dolnych partii miasta z rozmaitymi potworami je zamieszkującymi.
Netheril - jedno z pierwszych imperiów w historii Faerunu, założone przez ludzkie plemiona krótko po opanowaniu magii przez pierwszych śmiertelników, stało się największym imperium Faerunu w swoim czasie, obok elfiego imperium Illefarn i położonego daleko na wschodzie Imaskaru. Przy pomocy potężnych magicznych artefaktów zwanych mythallarami stworzyli swoje słynne latające miasta. Z czasem weszli w konflikt z ksenofobiczną rasą phaerimmów, który ostatecznie doprowadził do upadku imperium, gdy arcymag Karsus stworzył rytuał, który miał umożliwić mu zajęcie miejsca bogini magii i przejęcia kontrolii nad magią na świecie. Karsus nie podołał zadaniu i został zniszczony, Mystral musiała poświęcić swe życie by uratować Splot, który jednak przestał działać na pewien czas, negując wszelką magię na świecie. Spowodowało to upadek latających miast Netherilu i zagładę cywilizacji, Mystral zaś odrodziła się jako Mystra i od tego czasu wprowadziła poważne restrykcje na użytkowanie najpotężniejszej magii na Faerunie. Drużyna doświadczyła wizji ze schyłku Netherilu, w której trafiła do tajnej placówki Karsusa, w której pracowano nad skonstruowaniem potężnego ładunku z wzbogaconego residium, który miał umożliwić zniszczenie phaerimmów jednym uderzeniem.
Cienista Dolina - najmniej cywilizowana z Dolin, leżąca na południe od Morza Księżycowego, w ostatnich latach będąca terenem walk między Harfiarzami, Zhentarimami i drowami. Według Nalima na granicy Cienistej Doliny i wielkiego lasu Cormanthoru znajduje się laboratorium Gelthasa Urthadara
Myth Drannor - potężne elfie państwo obejmujące wielki las Cormanthor, będące u szczytu swej potęgi centrum kulturowym Faerunu. Bezpieczeństwo zapewniał mu mythal, potężny artefakt, porównywalny mocą z netherilskimi mythallarami, który utrzymywał bariery i zaklęcia ochronne wokół państwa elfów. Upadło 800 lat temu po serii straszliwych wojen z drowami i demonami, pozostawiając ogromne tereny pełne ruin, magicznych pułapek i potworów. W 1374 RD jeden z elfich lordów z wyspy Evermeet, Seiveril Miritar poprowadził pierwszą ekspedycję mająca na celu odbudowę Myth Drannor. Od tego czasu coraz więcej elfów przyłącza się do jego “ruchu restauracji Myth Drannor” mającego na celu badanie starożytnych ruin, rozbrajanie pułapek i barier ochronnych oraz odbudowę elfiego miasta.
Magia:
Splot - pole energii magicznej przenikające cały Faerun, umożliwiające magom i im podobnym czerpanie mocy na potrzeby rzucania zaklęć. Został stworzony przez boginię magii Mystrę i jest przez nią kontrolowany.
Cienisty Splot - wypaczona wersja Splotu stworzona przez boginię ciemności, Shar, jako konkurencja dla Splotu Mysty.. Według legend posługiwać się energią z niego czerpaną potrafią tylko najbardziej zaufani słudzy Shar.
Plan Cienia - nieskończony plan współistniejący z planem materialnym. Każde miejsce na planie materialnym ma swój odpowiednik na planie cienia. Plan cienia jest zamieszkały przez wszelkie istoty cienia, które w odpowiednich warunkach (naturalna lub magiczna ciemność, portale) mogą przenikać na plan materialny.
Runy magów - identyfikatory, unikalne dla każdego czarodzieja i wybierane przez niego na wczesnym etapie opanowywania magii, wymagane przez Mystrę od wszystkich osób manipulujących Splotem, wprowadzone po katastrofalnych zdarzeniach prowadzących do upadku Netherilu i śmierci pierwszej inkarnacji boginii magii - Mystryl. Znajomość sygnatury zaklęcia pozwala ustalić jego autora, aczkolwiek w przypadku prostych zaklęć jest to praktycznie niemożliwe dla osób postronnych. Próby podrobienia lub zamaskowania magicznej sygnatury ściągną na fałszerza Potrójną Klątwę Mystry i w praktyce spowodują odcięcie mu możliwości korzystania z magii Splotu.
Obszar martwej magii - obszar Faerunu, na którym Splot został zniszczony lub zaburzony w sposób uniemożliwiający korzystanie z niego. Efektem jest niemożność rzucania wszelkich zaklęć, a także deaktywacja wszystkich magicznych przedmiotów poza posiadającymi ograniczoną ilość ładunków. Na efekt ten, teoretycznie, mogą też być odporne najpotężniejsze artefakty. Ponadto, według plotek, potwierdzonych przez opowieść Bazyla, w obszarze martwej magii funkcjonuje wciąż Cienisty Splot Shar, pozwalający jego użytkownikom rzucać zaklęcia. Wybrańcy Mystry posiadają natomiast specjalną zdolność od swojej boginii, zwaną srebrnym ogniem, pozwalającą na regenerację ograniczonych obszarów martwej magii, jest to jednak niezwykle wyczerpujący proces.
Residium - magiczny pył, powstający z rozszczepienia magicznych przedmiotów w procesie zachowującym przechowywaną w nich energię magiczną. Powstały w efekcie proszek jest uniwersalnym komponentem do tworzenia magicznych przedmiotów, posiadającym bardzo stabilną wartość handlową. Efektem ubocznym procesu powstawania residium jest jego wybuchowość, przewyższająca wszelkie materiały wybuchowe i zapalające znane w Faerunie. Eksplodujące residium wytwarza błękitne płomienie. Jedynie niewielka liczba osób posiada zdolność rozszczepiania przedmiotów na residium, w tym krasnoludka Dorra, spotkana przez drużynę, aczkolwiek samo residium jest rozpoznawane przez większość użytkowników magii w Faerunie i może być przez każdego wykorzystywane. Wizja Netherilu, jaka ukazała się drużynie w posterunku Tethyamaru ujawniła im netherilski projekt, na krótko przed upadkiem imperium, polegający na konstrukcji wielkiej bomby z wysoko wzbogaconego residium, która miała ostatecznie zażegnać kwestię phaerimmów. Próby przenoszenia półkul residium przez drużynę wykazały, że duże ilości residium powodują poważne zaburzenia w Splocie, prowadząc nawet do powstawania obszarów martwej magii
<Thus Endeth The Lesson>